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  Spiele für drinnen
 

Spiele für drinnen

 

 


 

1. Der verrückte Professor

Unter den Sipplingen wird einer herausgesucht, der den "Professor" spielt, und einer, der ihm assestiert. Der Assistent bekommt von den anderen Mitspielern einen Begriff genannt. Der Professor zieht sich einen Mantel an und lässt die Hände des Assistenten aus den Ärmeln herausschauen, d.h. es sieht so aus, als ob die Arme des Assistenten die des Professors sein. Der Professor muß nun herauskriegen, um welchen Bergriff es geht. Zu diesem Zweck macht der Assisten Handbewegungen. Wichtig ist, daß der Professor nicht vergeßlich erscheinen darf, es darf also nicht so aussehen, als ober nicht wüsste, worum es geht. Er redet über irgendeine Sache und versucht herauszubekommen, was seine Gestikulation mit den Händen bedeuten soll. Hat er das Thema erraten, ist ein anderer dran.

Beispiel

Das Publikum teilt dem Assistenten den Begriff Zähneputzen mit. Er macht die Handbewegungen des Professors, z.B. das Auftragen von Zahnpasta auf eine Zahnbürste. Der Professor darf währen des gesamten Spiels nicht aufhören, zu reden und muß versuchen, den Begriff "Zähneputzen" herauszubekommen.

 

2. Rübenziehen:

Zwei Kinder werden ausgewählt und stellen sich ein Stück an die Seite. Die übrigen Wölflinge legen sich im Kreis bäuchlings auf den Boden, Gesichter zur Mitte.
Dann greifen sie wahllos in die Mitte und halten sich mit beiden Händen an irgendeinem anderen fest den sie gerade fassen können. Wenn sich alle so verknotet haben und sich gut festhalten, versuchen die zwei zu Beginn ausgewählten Kinder die Wölflinge einen nach dem anderen aus dem Kreis herauszuziehen.
Hinweis für den Spielleiter: Achtet darauf dass sie den anderen nicht weh tun und dass die liegenden Kinder nicht strampeln und treten !
Mit diesem Spiel lernen die Kinder dass Teamwork vieles erleichtert, denn nur mit Teamwork können sie die anderen aus dem Kreis ziehen - und nur mit gemeinsamen Anstrengungen können die liegenden Kinder verhindern, dass sie aus dem Kreis herausgezogen werden.
Die Kinder die herausgezogen wurden müssen nun den ziehenden Kindern helfen. So ziehen nachher immer mehr Kinder an immer weniger liegenden Kindern. Die beiden Kinder die als letztes übrig bleiben dürfen beim nächsten Mal anfangen zu ziehen.

 

3. Hilfe, Mord

welches. Es wird ein Detektiv und ein "Mörder" benötigt, von je einem Gruppenmitglied. Jeder Spieler zieht zunächst eine Karte, wobei man sich vorher darauf geeinigt hat, welche Karte den Detektiv und welche Karte den "Mörder" repräsentiert. Der Detektiv meldet sich, der "Mörder" verrät seine Identität nicht. Der Detektiv verläßt den Raum und das Licht wird ausgemacht. (Es kann auch mit der Variante "Licht bleibt an" gespielt werden, der Spielerfolg ändert sich dadurch nicht, es reicht auch halbdunkel). Die restlichen Personen bewegen sich frei im Raum, währenddessen schlägt der unbekannte "Mörder" zu. (durch Berührung eines der anderen Mitspieler pp.). Das Opfer schreit laut: "Hilfe, Mord!" (oder sonst etwas verabredetes) und der Detektiv kommt herein. Das Licht wird angemacht und die Aufgabe des Detektivs besteht darin, die anderen Gruppenmitglieder zu vernehmen, um herauszufinden, wer der "Mörder" ist. Es ist nützlich, bestimmte Verhaltensregeln zu verabreden, so dürfen die Zeugen z.B. nicht lügen, aber auch nicht einfach sagen, daß es der oder der gewesen ist. Ziel des Spieles ist u.a., den Spielern zu verdeutlichen, daß zum einen nicht alles so ist, wie es scheint und daß man nur erfährt, was man fragt.

 

4. Klopfen

Alle Mitspieler setzen sich im Kreis an einen Tisch und legen ihre Hände flach auf die Tischplatte.
Nun legt jeder seine rechte Hand über den linken Arm seines rechten Mitspielers!
(Dabei solltet ihr nicht ganz soweit auseinander sitzen, da es sonst gerade für Kleinere schwierig wird). Jetzt sollte es so aussehen, dass jeder nicht mehr seine beiden Hände direkt nebeneinander hat, sondern immer 2 fremde Hände dazwischen liegen.
Wenn ihr es bis hierhin geschafft habt, kann das eigentliche Spiel beginnen.
Einer beginnt nun und klopft mit seiner flachen Hand einmal auf die Tischplatte. Jetzt muss derjenige klopfen, dessen Hand direkt daneben liegt (vorher auf die Richtung einigen, in die es losgehen soll!) und so weiter.
Klopft jetzt jemand zweimal hintereinander auf den Tisch, wechselt die Richtung.
Wer falsch klopft oder zu lange zögert, muss eine Hand vom Tisch nehmen.
Wie viele Sieger es am Ende gibt, kann man je nach Gruppenstärke variieren, z.B. bis nur noch 3 Hände auf dem Tisch liegen oder nur noch 2 Personen Hände auf dem Tisch haben.
Ich hoffe man kann dieser Beschreibung folgen. Nicht nur ein Spiel für Gruppenstunden (macht in der Leiterrunde auch sehr viel Spaß).

 


5. Montagsmaler

Es werden einfache Begriffe auf einem Zettel der jeweiligen Person gezeigt, die dieser dem Publikum vorspielen muss. Welche Gruppe bzw. Person aus dem Publikum errät zuerst welcher Begriff gespielt wurde? Schwierigere Pantomimen: In dieser Runde werden Doppelwörter als Begriffe gewählt – ggf. wird der jeweilige Begriff von 2 Personen gespielt.

 


6. Hände die tragen

Die Gruppe steht in 2 Reihen sich gegenüber. Die sich jeweils gegenüberstehenden Personen halten ihre Hände zusammen. Ein Freiwilliger legt sich nun über diese tragenden Hände. Die Gruppe hebt diese Person hoch, versucht diese hin- und her zu rollen, zu transportieren wie ein Förderband, hochzuwerfen wie auf einem Trampolin usw.


 
   
 
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